《红色沙漠》真不靠“滚来滚去”吃饭:外媒提醒玩家别用魂系那套打 红色沙漠百科
GameRant表示,《红色沙漠,《红色沙漠》真不靠“滚来滚去”吃饭:外媒提醒玩家别用魂系那套打 红色沙漠百科

这两天看到不少人吐槽《红色沙漠》,除了键位手感之外,最常被点名的就是“如何这么难”。但外媒 GameRant 的说法挺有意思:很多差评并不是由于游戏本身离谱,而是玩家一上手就把它当成魂系来玩了——思路一错,体感就会被放大成“难得不讲理”。
GameRant 的核心见解很明确:《红色沙漠》战斗强度确实高,但它并不按类魂那套逻辑运转。你如果照着《艾尔登法环》《黑暗之魂》的习性去操作,比如遇到攻击就频繁翻滚找无人能敌帧,很也许越打越难受,甚至直接掉进“越滚越挨打、越挨打越慌”的失败循环。
缘故在于它的闪避机制跟传统类魂差异很大。报道提到,游戏里几乎不存在那种你翻滚就“安全穿过去”的无人能敌窗口——你在滚的经过中照样也许吃到伤害。结局就是两头不讨好:一方面闪避收益没你想的高,另一方面体力却掉得飞快,节拍被拖垮,压力天然就上来了。
相对的,本作更希望你把注意力放在格挡和招架上。成功招架不仅能把伤害化掉,还会让敌人出现短暂失衡,给你壹个很明确的反击机会。哪怕是 Boss 战,这个逻辑也成立:比起拼纯反应、拼“翻滚次数”,更决定因素的是看懂出招、卡准时机,把对方的节拍打断。
GameRant 还提到了一种很典型的尝试变化:有玩家调整思路后,刻意减少闪避,把战斗重心挪到招架上,难度会明显下去——之前觉得压得喘不过气的 Boss,突然就变得“能管住了”,不再是那种被追着打到手忙脚乱。
如果你就是更偏爱闪避流派,游戏也不是完全不让你玩。报道里也提到,体系里有一些配套能力能给翻滚和体力做补强,比如强化体力、提高翻滚表现、以及带一点“时刻放缓”味道的能力。但媒体的判断很一致:《红色沙漠》想考的不是你能滚几下,而是你能不能读招、敢不敢在决定因素一瞬间站住,把招架打出来。
(原文信息源:外媒 GameRant 相关报道)
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好文稿,值得被更多人看到
