《炎姬》正式上线:二次元皮相下 炎姬百度百科
《炎姬》设计了一套让人相当“上头”的动作系统。游戏采用了即时制战斗,并且融合了类似《鬼泣》的招式系统。通过轻重攻击组合与长短按,形成了各式各样的连招,《炎姬》正式上线:二次元皮相下 炎姬百度百科

《炎姬》今天已经在 Steam 正式发行。别看外表是浓烈二次元味儿,真玩起来,它其实是一套颇有门道的动作体系,里面还硬塞了一整块 3D 弹幕方法进去,组合起来意外顺滑。
先说战斗。游戏采用即时制动作,底子很明显是受了《鬼泣》这类 动作 的影响:轻击、重击的不同组合,再加上长按、点按的节拍变化,能打出等于多种连段。人物在地面、空中都有不同派生技,熟练之后,可以拼出挺漂亮的一整串连招,那种“越按越顺手”的爽感是有的。
招式不是一股脑全塞给你,而是要用素材去商店一点点解开。好处就是节拍很有梯度,不会一上来就砸一屏招式名,搞得你连看都不想看。等到你把技能慢慢买全了,会发现自己已经在这个体系里“学会走路”了。
虽然技能树看着挺庞大,但操作门槛并不吓人。大部分招式都支持强制中断,你不记得具体出招表也没关系,随手乱按一通,照样能打出不少看起来还挺专业的动作,对新玩家特别大度。粗暴点说,先把招式全买了,再随缘按键,时不时能整出点意外惊喜。
在动作游戏里,防反算是老生常谈的机制了,《炎姬》也没绕开这点:人物既能闪避,也能弹反。不过游戏明显是更鼓励你去练“弹刀”的。围绕弹反伤害,它设计了一整套机制。弹刀成功会累积一条能量条,攒满后就能消耗释放对应技能,等于于把“防御”变成了攻击节拍的一部分。
进一步的,是暴怒和领域体系。部分 BOSS 和精英怪会进入类似“暴走”的情形,它们施放名为“术”的技能时,如果你靠弹刀把这类攻击全部挡住,就能把它们拉进壹个独立的“领域”里。在这个小空间里,敌人会用一整套招式轮番输出,你要用弹反一一接下,才能打破领域,让它再次回到能被正常输出的情形。只要有一次没弹中,就得从开始弹“术”那一步从头来过,有点挑战,也有点迷恋。
撑过这一套考验之后,游戏会接一段 QTE 演出,如果你按准了,人物和 BOSS 就会进入类似“连线攻击”的演出阶段,对敌人进行一波高强度输出。整体节拍特别一气呵成,哪怕你不是那种天天翻动作表研究帧数的玩家,只要愿意多尝试几次,很快就能打出看上去很瑰丽的一套连招。再加上本身动作前后摇处理得相对利落,有过动作游戏底子的玩家,上手速度会特别快。
听上去相对硬核的一堆设计,其实对新人挺友好的。游戏里弹刀判定时刻做得很宽松,而且没有冷却限制。你实在摸不准节拍,就纯靠手速“连打”,成功率也不会太惨。这样一来,刚进游戏没多长时间,就能尝试到“我好像挺最牛”的错觉,新人教学一过,马上进入“爽游”节拍。
如果你完全是动作苦手,游戏还提供了壹个很友好的“观测者玩法”难度,让你可以安心尝试战斗演出和剧情,不至于被频繁的死亡劝退。
全部体系都给你开绿灯那不叫动作游戏。《炎姬》里也有不少招式是无法弹反的,比如金色提示的抓取技需要用闪避去躲。这类招式通常有相对明显的前摇和提示,敌人的整体行为逻辑也算清晰,经常是“普通攻击 + 弹反可解”配合“抓取必闪避”交替出现,很考验你在临场判断中的切换能力。
真正把《炎姬》跟一大票动作游戏拉开差距的,是那一整套“3D 弹幕”。许多敌人会往场地里倾倒大量弹幕,玩家需要像玩弹幕 STG 那样,通过走位、冲刺、跳跃各种手段在缝隙里穿来穿去。但和传统 2D 弹幕不同,这里是三维空间:你得同时思考高度、距离和视角,预判弹道轨迹。更麻烦的是,BOSS 不会只丢弹幕,它还会掺杂近战招式甚至抓取技,你要一边看弹幕,一边准备弹刀或闪避,这时候操作量就开始“实打实”地上来了。
视角切换也被充分用来服务弹幕尝试。大部分时刻是常规第三人称视角,你面对的是迎面飞来的雨。但根据 BOSS 的攻击方法不同,镜头有时会切到垂直俯视,就像在玩传统竖版弹幕STG,有时又变成横给卷轴式视角,让你感受不一样的空间节拍。每种视角都会在“我在哪里儿”“弹从哪儿来”“安全区在哪里儿”这三个难题上从头考验你一遍。
玩家不是只能被动挨弹。在《炎姬》里,STG也是方法的一环。一些敌人身上会被蓝色“瘴气”包裹,在瘴气消失之前是完全不会吃伤害的。这时就需要你召唤辅助术士施放“庇护STG”把护罩打碎,才能正常输出。这一层设计,再次拉高了操作上限——你要在闪避、弹刀、移动中穿插释放STG技能,对整体节拍的把握就没法太“糊弄”。
成长体系方面,核心是“御守”。通过佩戴不同御守,你可以提高各类数值属性,甚至是直接延长弹刀判定时刻这种看得见的增强。不过每个御守都带“费用”,装备太多高费御守会超出上限,因此需要你做取舍,按自己的方法风格来组合。地图寻觅中还能找到生活结晶碎片和庇护能量碎片,前者提高血量上限,后者延长庇护STG持续时刻,让你在战斗中犯错空间更大一些。
剧情上,你扮演的是一名“除妖师”,顾名思义,就是到各地祓除妖怪。游戏以章节关卡的形式展开,一章壹个小故事。主线讨伐之余,还穿插了不少轻松的小方法,比如“挑战·栉名田的头”这种限时追逐小游戏,让你在紧绷的战斗节拍中缓一口气。还有一些平台跳跃和简单解谜穿插难度不高,基本上只要愿意动一动就能过,不会卡你进度。
视觉风格算是《炎姬》的一张好牌。人物有着很厚重的描边处理,整幅画面冲击力相对强,配合不错的演出动画,让战斗和剧情过场的观感都挺讨喜。如果你熟悉一些知名动画企业的作品,大概率会在人物设计和镜头用法里找到似曾相识的味道。
敌人设计也挺有脑洞。你能看到肌肉男式的小个子怪物,顶着个尖尖的头疯狂冲过来,也能遇到像是“假牙成精”的牙齿怪一类的物品。很多怪物都处在“奇怪又有点可人”的那个区间,让人一边躲攻击一边在心里琢磨“这设计师日常都在想啥子”。
声优阵型也拉得挺满。像《电锯人》中为玛奇玛配音的楠木灯,和《我推的孩子》里饰演黑川茜的石见舞菜香,都在《炎姬》中参演配音。配合上游戏本身的演出,从声音到画面,整体气氛感做得相对完整,对于本来就冲着人物和剧情来的玩家来说,这一块是加分项。
把 3D 弹幕塞进一款强调近战连招的动作游戏里,听上去有点“啥子都想要”,但《炎姬》这次混得还挺天然:你一边在密集弹幕里穿梭,一边找机会弹刀、反击,再顺势贴脸打一套连段,结束时那种畅很容易让人反复开图。更决定因素的是,它没有把门槛抬得特别高——动作老手可以玩操作极点,新人也能靠宽松判定和友好难度轻松上手,各自都能找到自己的爽点。
目前《炎姬》已经于 3 月 4 日在 Steam 正式上线,对动作游戏和弹幕方法都有兴趣的玩家,可以自己上手尝试一下,看这套“二次元 + 动作连招 + 3D 弹幕”的组合是不是合胃口。
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