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从网游大厂到魂系黑马:一次关于 从网游开始

作者:admin 更新时间:2026-03-06
摘要:Neowiz这个名字可能对部分玩家来说较为陌生,但他们的游戏作品在玩家社区内非常受欢迎,由Neowiz自主开发和发行的代表作有《匹诺曹的谎言》《DJ MAX系列》《A.V.A.战地之王》等,此外,Neowiz近,从网游大厂到魂系黑马:一次关于 从网游开始

 

如果你是由于《匹诺曹的谎言》才第一次听说 Neowiz,这很正常。这个韩国企业在国内玩家眼里不算“熟脸”,但如果提到《DJMAX》系列、《A.V.A. 战地之王》,很多人就会“哦~原来是他们”。

这家企业已经干了 28 年游戏,曾经主要深耕网游和手机游戏,现在却靠一款魂系 3A 单机,在全球玩家面前刷了一次存在感。背后那条转型路,其实挺值得聊聊。

我把这次他们联席 CEO 金承彻的采访,拆开讲给你听。


Neowiz 何故坚持“自研+自发”

Neowiz 在行业里有个不太常见的标签:研发和发行几乎都自己来。

这不是一句空话。由于自己做了很多项目,他们对市场节拍、产品生死线在哪里、研发团队真正情形,大致都心里有数。既了解企业层面的压力,也了解一线团队在哪里卡住,啥子地方需要帮一把。

这套“自研自发+和外部团队协作”的玩法,让他们在挑项目、看产品潜力时,不只是看 PPT 和示范 Demo,而是能更细地判断:这个方法有没有差异化、风险多大、该如何帮团队补短板。

简单说一句:不是纯发行视角在看游戏,而是用“自己也干活”的标准在做决策。


《匹诺曹的谎言》:第一次下场做 3A,难点不在做游戏本身

对 Neowiz 来说,《匹诺曹的谎言》不只是“成功的魂系游戏”,更是一次正式进军 PC/主机 3A 的试水。

和他们之前做的独立游戏比,这次有多少明显不一样的点:

  • 开发周期更长、成本更高,是企业迄今为止投入最大、时刻拉得最长的项目
  • 这是他们转给 PC 平台的第一款 3A 大作,内部给足了资源和决心
  • 之前很多项目体量小、预算可控,偏“低风险多尝试”,这次是扎扎实实押了一把重注

真正让他们吃力的,其实是宣发,而不是方法设计。

做手机游戏,很多厂商已经有一整套买量、活动主题、联运打法。但 PC/主机这块,节拍完全不同:你得提前一年甚至一年半开始对外爆料,跑各类线下展会,和玩家面对面试玩,建立品牌口碑。

Neowiz 以前基本不如何参与展会,为了这款游戏,他们提前一年半就开始跑全球各种大大致小的活动主题,见玩家、做试玩、积累认知。对壹个原本不太“抛头露面”的企业来说,这算是业务层面的转型。


他们如何做 3A?不是一上来就堆大团队

在开发层面,Neowiz 的思路有一点挺克制的:

  • 项目初期并没有一下子堆壹个超大团队
  • 先用相对小规模的人手打基础,重点验证“怎么样玩”
  • 用阶段性的小预算+小团队,反复确认路线对不对,再逐步放大投入

这套打法其实挺适合高风险项目:先确定核心尝试站得住,再扩大规模,而不是一口气砸资源,接着被路线错误拖死。


何故会突然做出壹个看起来“横空出世”的 3A?

如果你只在《匹诺曹的谎言》才注意到 Neowiz,会觉得他们像突然杀出来的黑马。但从他们自己的时刻线看,其实是水到渠成。

  • 企业干了快 28 年,类型尝试过一圈
  • 在《匹诺曹》之前,已经做了不少独立单机,在 PC 和主机平台积累了实战经验
  • 随着手机游戏市场竞争越来越卷,他们觉悟到:只盯着手机游戏这块,很难走出差异

在全球化、手机游戏红海的大背景下,他们开始思索:是不是得开辟壹个新业务线,走一条跟绝大多数韩国厂商不太一样的路?

于是,才有了这次押注 3A 单机的决定。《匹诺曹的谎言》就是那个“新赛道第一枪”。


续作在做了,但还得等等

对很多已经通关的玩家来说,最大的疑问基本都是:续作呢?

CEO 给的态度挺直接:

  • 续作已经开做了
  • 会准备很多新物品,尽量让玩家更期待
  • 但正式息还需要时刻,现在不会提前放太多料

因此可以领会为:项目在路上,但还没到适合“放画面、放实机”的阶段。


Neowiz 不是只押一部《匹诺曹》

这家企业现在不是只盯着壹个 IP 吃老本,他们内部在并行很多项目:

  • 研发人员占企业很例
  • 内部有孵化机制,每个项目都有独立的 Game Director 负责
  • 除了《匹诺曹》IP,他们还有大概 10 个团队在做新项目

从息看:

  • 有五六个项目已经进入早期研发阶段
  • 还有三四个刚刚起步,还是特别初期的寻觅阶段
  • 除了内部,他们也在欧美投资了一些外部团队

对玩家来说,直接的好处就是:未来几年,Neowiz 的新游戏不会断档,而且类型不会只局限在魂系这一条路上。


IP 不止做游戏:交响乐、周边、多元内容一起上

对于《匹诺曹的谎言》这样壹个 IP,他们的策略也相对明确:长线运营,而不是“一次性卖 Box 就完事”。

具体如何做?

  • 续作是核心,但不会只有游戏
  • 他们参考了很多日本企业的行为,尝试 IP 多元化:线上线下内容、视频、周边产品等
  • 在韩国,还专门办过《匹诺曹的谎言》OST 交响乐音乐会,现场人气很高,门票直接卖空

这背后其实一个很典型的目标:
让玩家不是只记下“这款游戏”,而是慢慢记下“这个全球观”和“这家企业”。


全球发行这块,他们吃过亏也在补课

做全球化发行,对任何厂商来说,都是难题。Neowiz 也不例外,但他们的布局算相对明显:

  • 在日本、美国、欧洲都搭了本地化+发行团队
  • 宣发层面会找当地机构合作,根据各地玩家喜好去调整包装方法
  • 不再简单用“韩国本土那套”去硬套全球市场

相对有意思的是,他们在本地化上的壹个调整:

传统行为是:
韩文写剧本 → 翻译成其他语言

现在他们是:
直接请英语母语作者参和,从英文角度从头写剧本,而不是照着韩文一条条翻译。
缘故很现实:

  • 英语更容易作为“中枢语言”,让全球各地的本地化团队更好领会
  • 也能避免从韩文直译时出现生硬表达、文化落差太大的难题

内部有专门的本地化团队负责终审。
流程大概是:
先跟外部合作产出初稿 → 最终的质量把关和精修由自家团队来做。


中国玩家和开发团队,在 Neowiz 这儿处于啥子位置?

先说玩家这边。

Neowiz 很清楚:中国已经是他们特别重要的市场其中一个:

  • 《匹诺曹的谎言》在国内口碑不错
  • 《梦之形》(The Shape of Dreams)在中国的用户数是最多的,反馈也挺好
  • 他们公开表示,希望进一步提高自己在中国玩家心中的企业形象

未来在社区层面,他们规划更体系地经营:

  • 会在 B 站、微博、小红书等平台开设官方账号
  • 通过本地化团队收集反馈,根据不同地区粉丝的喜好来制定运营方法
  • 比如他们提到,中国玩家也许会特别喜爱“匹诺曹”这个人物,那这块就可以重点做内容和活动主题

再看中国开发者这一边。

现在已经有不少国内中小团队希望找 Neowiz 做全球发行,他们自己也说得相对清楚:

  • 不看团队规模大致,也不单纯看画面有多瑰丽
  • 更在意的是:这个团队有没有一致的愿景,值不值得一起长期把壹个 IP 做下去
  • 他们看重的是五年、十年,甚至二十年能不能持续深挖,而不是打一枪就跑

如果用一句话概括:
他们更看重“全球观和故事的后续潜力”,而不是只看眼前这一作能不能快点回本。


从手机游戏到 PC/主机,这是一步步摸出来的

Neowiz 现在给人的印象是:特别坚决在走“PC/主机+全球化发行”这条路。但他们自己也承认,这并不是一开始就规划好要这么走。

时刻线大概是这样:

  • 早期主战场在网游和手机游戏,PC 并不是重点
  • 2024 年,他们在 PS4 上发行了《DJMAX RESPECT》
  • 靠这款游戏,他们第一次体系性积累了 PC/主机平台的发行经验
  • 后来发现:
    • 手机游戏竞争越来越激烈
    • 反而是 PC/主机这边,虽然不算蓝海,但更稳定、生活周期更长,而且全球市场都能跑通

从那之后,他们开始稳步把资源往 PC/主机这边倾斜,而不是一次性大幅度调头。这其实一个持续数年的转型经过。


他们给自己的“下一步目标”

当被问到“五年后希望玩家如何评价 Neowiz”时,金承彻给的答案挺坦率:

  • 希望 Neowiz 成为壹个“只要挂名,玩家就会期待”的品牌
  • 希望每次新作推出时,玩家天然会有信赖感,觉得质量有保证
  • 理想情况是:能像 圣安地列斯、《巫师》那样,提到企业名字就能联想到一批口碑很强的作品

这话听着野心不小,但至少你能看出来,他们现在做 IP 多元化、做全球布局、做长线运营,并不只是嘴上说“大家要做好品牌”。


想和中国多合作,但看重的是“能不能一起走长线”

对未来也许跟他们合作的中国开发者,Neowiz 的态度也说得很明白:

  • 希望在新游戏发行上,和合作方一起创新双赢,而不是单项目关系
  • 更理想的情形是,以 IP 为基础,建立长期合作,一起做长线内容
  • 信赖感是前提

对玩家这一侧,他们也表达得很直接:

  • 感谢中国玩家对《匹诺曹的谎言》的支持
  • 会努力把后续作品和服务做得更好
  • 希望未来能为更多中国玩家带来值得信赖的新作品

如果你是玩家,大概可以期待啥子?

结合他们现在的情形和已经公开的信息,大致可以画几条对玩家有意义的轨道:

  • 《匹诺曹的谎言》续作正在做,但短时刻内不会有太多实质信息放出
  • 除了这个 IP,他们还有一批新项目在路上,类型会相对多样
  • 未来在 B 站、微博、小红书等平台,也许会看到更多 Neowiz 自己发声,而不是只通过发行公告露面
  • 中国本地化和社区运营会进一步加强,反馈渠道会更顺畅

对喜爱魂系、喜爱中小体量但有想法的单机游戏的玩家来说,Neowiz 大概率会是那种:
不一定每一部都是神作,但值得持续关注的厂商。


最后说一句个人感受。

Neowiz 不是那种靠壹个爆款突然暴富的企业,而是一路从网游、音乐游戏、独立小体量项目,慢慢踩到 3A 单机这个赛道。他们身上有一种相对典型的“韩国厂商风格”:对长期运营、对 IP 价格这块,真的很上心。

对于中国玩家来说,这家企业现在还称不上“家喻户晓”,但如果你在意的是:

  • 游戏是不是有完整全球观和长线规划
  • 能不能感受到开发团队在尝试建立壹个长期能陪你玩的物品

那 Neowiz 接下来的动给,值得你保持一点耐心。

— end —

好文稿,值得被更多人看到