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日本游戏企业没掀裁员潮 日本一家知名游戏企业

作者:admin 更新时间:2026-03-06
摘要:过去数年,西方游戏行业大规模裁员事件频发,与之形成鲜明对比的是,日本游戏行业鲜有此类公开案例,这一差异也引发了业内对背后原因的诸多猜测。世嘉制作人中村平就此在 X 平台发表了,日本游戏企业没掀裁员潮 日本一家知名游戏企业

 

这两年,大家刷到的游戏行业新闻里,壹个高频词就是:裁员。

暴雪、微软、索尼、Embracer……欧美那边一轮接一轮地“优化团队结构”,不少玩家都已经麻木了。对比之下,日本游戏行业表面上安静得多:几乎没啥子企业跳出来官宣大规模裁员,看起来好像波澜不惊。

但真相往往不在公告里,而藏在数据和从业者的感受里。

世嘉的一位制作人中村平在 X 上聊到这个话题,他给出了壹个挺决定因素的视角:日本不是没成本压力,而是“裁不动人”,因此干脆从根上开始“缩”。

日本难裁员,企业就开始“不招人”

中村平的见解,可以概括成一句话:日本游戏行业没有大规模裁员,不是由于活得轻松,而是被劳动法规“管住了手”。

日本的雇佣保护相对严,企业想一口气裁一大批人,流程复杂、成本也高,远不像欧美那样说砍就砍。结局就是——很多日本企业不太会走公开的大规模裁员流程。

但人力成本总得想办法降下来,于是难题就被“前移”到了招聘环节上:既然辞退老员工难,那就干脆少招新的人。

中村平提到,现在日本游戏企业的应届生招聘名额在持续缩水,社招的机会也一再收窄。对想进日本游戏企业的年轻人来说,门槛不是慢慢抬高,而是整个门都在往里关。

他甚至说,未来挤进日本游戏企业的难度,很也许只会更高,不会更低。

不公开裁员,但外包在被“悄悄抽血”

类似的感受,不止壹个人提到。

Crescent Tower 的 CEO、同时也是 Amata Games 发行方的高桥洋一就补充了一点:日本游戏行业的“缩编”,有一大块是通过砍外包在完成的。

他的说法是,过去两年,很多日本头部游戏企业大幅减少了给外部职业室的订单。游戏外包团队的项目量肉眼可见地少了,有些原本长期合作的开发者,突然就发现活儿开始变得不稳定,乃至直接断掉。

没有哪家大厂站出来喊“大家裁员了”,但一圈外包团队的实际生意在萎缩,开发者被迫解散、转行,这其实也是一种人员流失,只是被藏在了产业链的下游。

因此你表面上看,是“没有大规模裁员的新闻”,但从业者数量同样在减少,只是方法相对隐性。

数字摆出来,全球都在流血

如果把视角拉大,你会发现这波调整不是日本一家独有的难题,而是整个全球游戏行业都在故事的阵痛。

根据游戏开发者法尔汉·努尔运营的“游戏行业裁员追踪”平台统计,仅以他们掌握的情况来看:

  • 到目前为止(统计里写的是 2026 年到现在),日本已经有 13 家游戏职业室关停,大约 1500 人因此失业。
  • 回头看全球数据:
    • 2024 年,游戏行业裁员人数约 10500 人;
    • 2024 年,这个数字涨到了 14600 人;
    • 2025 年,还有大约 5300 人被裁。

也就是说,裁员潮不是“一阵风”,而是持续了好几年,只是规模时大时小。

现在公开的《游戏行业现状》年度调查也给了壹个更具体的切面:在这份覆盖全球 2300 多名从业者的问卷里,有 28% 的人说,自己在过去 24 个月里亲身故事过裁员。而在被裁这群人里,接近一半——48%——在调查时仍然没找到新职业。

无论站在哪里个地区,这都不算是轻松的行业环境。

日本的“慢性缩编”,会不会伤到创造?

回到最开始的难题:日本这种“不大规模裁员,而是慢慢关上招聘和外包的水龙头”的行为,会给行业创造带来啥子后果?

从壹个旁观者、也从壹个长期看游戏行业的人角度,我大概有几点直观感受:

先说也许的好处:

  1. 对老员工相对友好。
    稳定的团队,有经验的核心成员长期在岗,对一些需要长期积累的 IP 和大项目来说是好事。你很少会看到壹个主力团队做到一半被拆散,这种延续性,是日本很多系列作质量量相对稳定的壹个缘故。

  2. 短期内不会出现“人心惶惶”的情形。
    一旦公开大规模裁员,团队士气会瞬间跳水,大家会开始防御性职业思考,没人敢冒险。日本这种慢性调节方法,至少不会在企业内部掀起那么明显的震荡。

但难题是,创造往往恰好卡在“人”和“机会”这两件事上,而日本现在缩的正是这两块:

  1. 新人进不来,带着新想法的人也一起被拦在门外。
    如果应届生名额越缩越少,那些带着新视角、新审美、新方法想法的年轻人,就更难进入主流开发团队。团队年龄结构会给上走,思路容易固化,对新动向的敏感度会下降。

  2. 外包业务被砍,小团队存活空间变窄。
    很多新方法、新尝试,往往是在外包团队、小职业室里先做出来的。大企业把项目往里收、减少外包,短期是在省钱,但长期会削弱行业生态的多样性——可供实验、迭代的小团队变少了。

  3. “不裁但不涨”,还有壹个隐形风险。
    人没被裁,工资涨幅又有限,新人还进不来,老员工就容易进入一种“安稳但疲惫”的情形。活能做完,但很难指望大家再拼命去推特别激进的新物品。

欧美大裁员 vs 日本隐性缩编,何者更“没那么伤”?

如果非要在“公开大裁员”和“悄悄收紧人员”之间选壹个对行业长期进步伤害更小的,我的看法是:两种方法本质上都是在为前几年过热扩张买单,只是各自的成本和后遗症不一样。

欧美这套“先疯狂扩招,再一轮轮大砍”的玩法:

  • 优点是:
    • 资源在繁盛期能很快堆出来,敢压大项目、敢试各种路线;
    • 市场一旦变冷,调整速度也快,该止血就止血。
  • 代价是:
    • 对个体从业者极不友好,不稳定性拉满;
    • 团队结构容易被频繁打断,经验传承困难;
    • 大裁员之后,很多人对行业失望,直接转行,人才流失严重。

日本这种“裁不了就不招,外包慢慢缩”的玩法:

  • 优点是:
    • 对现有员工更负职责,职业相对稳定;
    • 大 IP 和长期项目的延续性好,不会由于一轮裁员就被腰斩。
  • 代价是:
    • 新鲜血液进不来,年轻人才被挡在门外;
    • 小团队活不下去,行业的创造来源被削弱;
    • 行业整体会慢慢老化,缺乏突破性变化。

如果单从“对整个行业生态”的长期伤害来相对,我会更担心日本这套“慢性缩编”——由于它不是一刀下去的剧痛,而是持续很多年、让创造空间一点一点被压缩的那种钝痛。

不过话说过来,欧美那种大裁员的浪式冲击,也确确实实让很多杰出开发者被迫离开游戏圈,这对行业来说同样是难以弥补的损失。

和其问哪种伤害更小,不如说是:
壹个是在“人”身上集中流血,壹个是在“未来也许的新物品”上慢慢失血。

最后想听听你如何想

你如果是想进入日本游戏行业的新人,看到“裁员少但不如何招人”,心情也许并不好受;
你如果已经在企业里职业了几年,稳定收入和项目连续性,又确实是特别现实的刚需。

在你看来,日本这种隐形缩人方法,会不会把未来的创造空间越压越小?
相比之下,欧美那种扩招—裁员—再扩招的剧烈波动,又是不是另一种极端?

你可以把自己看到的、听到的、或者亲身故事的行业变化,丢在点评区聊聊。
很多事务,站在不同位置,感受完全不一样。

— end —

好文稿,值得被更多人看到