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KRAFTON krafton id官网注册

作者:admin 更新时间:2026-03-06
摘要:根据韩国国际会计准则(K-IFRS)编制的合并财务报表,KRAFTON 2025年实现营业收入3.3266万亿韩元、营业利润1.0544万亿韩元。全年营收同比增加6,168亿韩元(+22.8%),首次突破3万亿韩元,创公司成立,KRAFTON krafton id官网注册

 

2025 年这份年报,说实话信息量不小。先把结论放前面:KRAFTON 去年日子过得挺滋润。

根据 K-IFRS 报表来看,KRAFTON 2025 年全年营收做到 3.3266 万亿韩元,营业利润 1.0544 万亿韩元。营收同比多了 6,168 亿韩元,增幅 22.8%,第一次突破 3 万亿大关,也顺便刷了企业成立以来的新纪录;利润这块也挺稳,又一次站在了“1 万亿俱乐部”里面。

如果拆开看业务结构,大概长这样:

  • PC 端收入:1.1846 万亿韩元
  • 移动端收入:1.7407 万亿韩元
  • 主机收入:428 亿韩元
  • 其他业务:3,585 亿韩元

整体上还是“移动+PC”两条腿走路,主机体量相对小一点,外加一块正在迅速长大的“其他业务”。

PC:PUBG 继续用劲,新作销量不错

PC 这边的主角还是那位老熟人——《PUBG: BATTLEGROUNDS》。

2025 年,《PUBG》这条 IP 在 PC 端实现了 16% 的同比增长,做到这个体量还能继续涨两位数,说实话不要易,也直接把 PC 板块的年度收入推到了历史新高。

他们去年干了几件事,相对决定因素:

  • 和全球艺人、奢侈品牌做了几轮大联动,把文化、流行、车这些元素硬是拉进了游戏全球里。不是简单贴个 Logo,而是配合各种方法玩法,把用户互动撑起来,结局就是在线和流量数据更好看了。
  • 其中相对亮眼的是 2025 年 11 月跟保时捷的合作,这是 PUBG 迄今为止全部“超级跑车联动”里成绩最好的那次。
  • 新游戏这块,3 月上线的《inZOI(云族裔)》和 10 月推出的《迷魅狩猎》,两款都把销量做到了 100 万份以上,对 PC 端整体营收是有明显拉动的。

在这些影响叠加下,2025 年第四季度 PC 端收入达到了 2,874 亿韩元,同比涨了差不多 24%。对壹个已经运营这么多年、玩家基础很大的产品来说,这增速不算老游戏,只能算“老当益壮”。

移动端:PUBG MOBILE 和 BGMI 继续稳住盘子

再看移动端,这块基本由《PUBG MOBILE》和《BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA(BGMI)》撑起。

KRAFTON 2025 年在手机游戏上的思路相对清晰:稳定核心玩家、强化 IP 联动、做长线运营。

  • 《PUBG MOBILE》这边持续上新各种主题玩法,同时组合 WoW(World of Wonder)玩法的 UGC 更新,让玩家自己造内容,把生态做厚。
  • 和 PC、主机版本的联动也没停,做的是“多端壹个 IP”的循环:你在壹个平台看到的内容风格、合作形象、全球观,会在另壹个平台以另一种形式出现,来回强化记忆。
  • BGMI 则更偏给“本地化深挖”,通过印度限量皮肤、定制高级道具,再加上和当地品牌合作,继续巩固“国民级游戏”的标签。表现方面,没有大起大落,属于稳中有升的那种。

从付费用户的数字来看,2025 年《PUBG MOBILE》和 BGMI 的付费用户,相比 2024 年分别增长了 5% 和 27%。前者属于稳步爬坡,后者几乎是猛拉一截。对壹个已经站稳脚跟的 IP 来说,能把付费人群继续往上拉,说明运营和内容节拍没崩。

“其他业务”:翻了近 10 倍的增长

除了传统的游戏主业务,2025 年 KRAFTON 的“其他业务”也突然冒了一大截,主要是受 ADK 集团和 Neptune 这两个相关业务板块业绩拉动的影响。

结局就是:其他业务板块收入同比飙升 963%。
这块体量之前相对小,因此百分比看起来会特别夸大,但动向很明确:KRAFTON 不再只靠几款游戏单点支撑,而是开始往“游戏+周边生态”的路线扩展。

单看第四季度:营收不错,但利润被一次性支出压了一下

2025 年第四季度,KRAFTON 实现营收 9,197 亿韩元。

不过利润这块,看上去有点“难看”:当季营业利润只有 24 亿韩元。缘故不是主营业务垮了,而是有一笔一次性支出——跟韩国圣水新总部搬迁相关的一笔共同劳动福利基金,一次性计了 816 亿韩元,覆盖未来四年的费用。

简单说就是:钱没“不见”,是提前摊了几年的成本,短期利润被压了一下,但对长期运营环境和员工福利是加分项。

2026 年:从“爆款游戏”转给“长线大 IP”

往前看,KRAFTON 2026 年的重点路线也写得相对清楚,核心思路就是:
不只做一两款爆款,而是做能长期跑的“大体量 IP”,同时押注 AI 和新技术。

大致可以拆成几块来看。

  1. PUBG IP:给“PUBG 2.0 平台”进化

PUBG 系列未来几年还会继续是 KRAFTON 的核心盘子。企业给这条 IP 的定位,不是单一游戏,而一个长期运营的平台。

  • 在 PC 和主机端,会继续搞跨界合作,把游戏打造成一种文化尝试,而不只是“打枪 PVP”。
  • 会通过内容共享机制,把不同平台、不同项目之间的内容串起来,增强 IP 协同。

技术上,他们会围绕虚拟引擎 5 的更新、新玩法扩展和 UGC 更新,把 PUBG 给“PUBG 2.0”的游戏平台形态推进。简单领会:不是只更新壹个版本,而是往“平台化”进化,留给玩家更多自己创新方法和内容的空间。

基于 PUBG 这个 IP,他们还要做更多面给不同年龄、不同地区的作品,几款重点项目已经点名了:

  • 撤离STG:《黑域撤离(Black Budget)》
  • 俯视角战略STG:《PUBG: BLINDSPOT》
  • 主机平台大逃杀:《Valor》

可以预期的是,未来几年大家看到的也许不一个《PUBG》,而是一整排围绕 PUBG 全球观衍生出来的游戏。

  1. “Big Franchise IP” 策略:把新作养成长期品牌

未来中长期,KRAFTON 想要的是那种能持续运营、生活周期特别长的“大型 IP”,而不是打一枪换壹个地方。因此他们把资源集中到有望做大的项目上。

目前重点被点名的多少:

  • 《inZOI(云族裔)》
  • 《Last Epoch》
  • 《迷魅狩猎》

策略上会围绕三件事:提高产品完成度、加强长线运营能力、持续供给新内容。目标很直接——在各自品类里做到“代表性 IP”,也就是大家提到这个品类,会天然想到它。

  1. 并购和投资:一边买,一边合作

围绕新一代“大 IP”的布局,KRAFTON 不只自己做,也会继续利用并购和投资。

  • 大型并购:看重的是“即有财务回报潜力”的项目,也就是买过来能尽快看到收益的那种。
  • 中小并购:偏给挖有高成长潜力的 IP 或团队,赌壹个中长期空间。
  • 第二方发行(2PP)和股权投资:重点找那些已经接近发行阶段,或者开发能力相对成熟的团队,通过投资+发行合作,把他们纳入自己的内容网络。

这块对于玩家来说,也许会在未来两三年看到更多“由 KRAFTON 发行,但不是纯自研”的游戏出现。

  1. 自研体系:小团队,多项目,同时推进

自研方面,KRAFTON 正在调整组织结构:
引入新的制作领导团队,组合精干的小型项目组,以“小而迅速的挑战”作为开发玩法来铺项目线。

目前已经启动了 15 个新项目,几款有名字的包括:

  • 《Subnautica 2》
  • 《Palworld Mobile》
  • 《Dinkum Together》
  • 《NO LAW》

这些项目陆续进入准备阶段,路线上可以看出壹个动向:尽量覆盖不同类型、不同平台,把整个 IP 阵型拉宽,而不只守着一两款头部产品。

  1. AI 和拓展业务:从“AI 用于游戏”到“游戏服务 AI”

除了游戏本身,KRAFTON 还想把这些年积累的技术和资产,用在更广泛的业务上,重点还是围绕 AI。

现在的优先级是 “AI for Game”——也就是用 AI 提高游戏制作效率、运营效果,包括内容生产、数据解析、玩家行为领会等等。
中长期,他们也会寻觅 “Game for AI”的路线,比如 Physical AI 这些前沿领域,利用游戏场景去训练和验证 AI 体系。

在协同业务上,也有两个相对明确的延展:

  • ADK:用来加强“游戏+动画”的联动,把 IP 的生活期往动画、周边内容扩张,同时提高 KRAFTON 在日本市场的营销效率。
  • Neptune:依托广告技术,把 KRAFTON 在印度的市场影响力再扩大一圈,同时结合 BGMI 等产品的流量,推动本地广告业务的进步。

如果你是玩家,可以如何解读这些数字?

从玩家视角简单拓展资料一下:

  • PUBG 这条线不会凉,反而还在加码,未来几年你会看到更多围绕它的变体和衍生作品。
  • 《inZOI》《迷魅狩猎》这类新作,不会是“一发行就完事”的玩法,而是被当成长线运营的 IP 来养,有兴趣的玩家可以关注后续更新节拍。
  • 主机玩家也许会在接下来两年迎来几款新作,比如《Valor》这种大逃杀类的项目。
  • AI 这块短期对玩家的直观感受不一定很强,但长期来看,有机会通过更智能的内容主推、更丰盛的动态方法,改变一点点大家的游戏尝试。

整体看下来,KRAFTON 现在的情形更像是:
从“几款爆款撑着的游戏企业”,往“有多个长期运营 IP + 一条投资并购管线 + AI 技术储备”的内容集团在转。

对大家这种长期关注游戏行业的人来说,这种转变通常意味着壹个事务——这家企业不打算只吃老本,也不会只靠一款爆款活着,而是要在 IP 和技术上都做长线布局。至于这些布局最后能不能全部开花,还是得看接下来三到五年的产品表现。

— end —

好文稿,值得被更多人看到