暴雪松口 暴雪的瓜

这两天看外媒采访,暴雪算是把《守望先锋》新英雄设计思路摊开讲了一回。副游戏总监亚历克·道森在接受 pcgamesn 采访时,承认了壹个老难题:他们以前在做新英雄时,确实是刻意往“强度顶格”的路线推的。
简单说,就一个理念:
新英雄一上线,不管是前排、输出还是辅助,都要在对应位置里显得“特别强”“特别能打”,最好一眼就让人觉得:这人物不上场就亏了。
听上去挺爽对吧?谁不想玩新英雄的时候,有点“版本之子”的感觉。难题也随之而来——这种有意拔高数值和机制的行为,很容易在排位里掀起一波又一波“必选/必禁”风潮。
尤其是进了竞技玩法,玩家的心态会变得特别功利:
要么是“队友不选这英雄我就难受”,要么是“这英雄太反常了,先点掉再说”。
道森也承认,这套老路子带来的结局大家都看见了:英雄刚上线,强度拉满,立马占据首发阵型;随后被全体玩家集体抱怨,排位禁用率一路飙升;再之后就是官方掏出锤子,大改数值、削减机制,等风波过去,人物要么逐渐稳定,要么就彻底从热度榜上消失。
职业室现在想做的,就是往这个极端里踩一脚刹车。
他的原话意思是:
新英雄上线时,大家当然希望他有存在感,能在对局里发挥影响。但大家不再追求“必须是绝顶的那个”,更不希望玩家打开竞技玩法,发现这个英雄永远在禁用栏里。
目标是啥?就是找到壹个中间位置:
既让新英雄对环境产生影响,又不至于强到破坏游戏尝试、逼得大家必须一上来就点禁用。
这里就不得不提最近被反复讨论的那个人物——飞天猫。
飞天猫算是把这个难题示范了一遍完整流程:
- 人气方面,它是标准的“人见人爱”:造型有记忆点,机制新鲜,很多玩家一开始都觉得好玩、好用;
- 但另一方面,它带来的比赛尝试特别“出格”:节拍被打乱、团战结构被拆散,对一些习性传统节拍的玩家来说,简直就是灾难。
结局就是,喜爱的特别喜爱,厌恶的也特别厌恶。
这种正反两极化同时拉满的情况,其实并不常见。
在排位里,飞天猫的表现也很明显:
你会发现它经常被列在禁用榜的最前面,属于那种“先点掉再细聊”的级别。哪怕有人很想用,也没机会碰——人物明明是新鲜货,却在竞技环境中被压成“纸面英雄”。
道森的说法也挺直白:开发组把“禁用”当成壹个防御手段,用来给自己留出调整空间。
逻辑大概是这样:
- 新英雄投放环境;
- 一旦发现对局尝试被搅得太乱,或者数据表现异常,他们可以通过禁用机制先按下暂停键;
- 接着观察一段时刻,收集数据和玩家反馈,接着再做平衡调整。
这套机制从开发角度看确实有它的价格——等于给自己留了个缓冲带。
但站在玩家这边,就会变成另一种感受:
好不要易盼来壹个新人物,结局要么强到离谱、被举剑追着骂,要么就是干脆连玩都玩差点,谈不上啥子“新鲜尝试”。
现在职业室说要在新英雄设计上换个思路,不再追求“一上线就封神”,而是更重视健壮度安宁衡性,从长线表现出发,而不是短期热度。
这事对竞技环境会有啥子影响?简单捋一下:
如果他们真的按这个路线做下去:
- 新英雄上线那一刻,也许不会再有那种“一眼版本答案”的感觉了;
- 排位里的禁用风给也许会更偏给“针对阵型”和“克制思路”,而不是简单粗暴的“谁新谁强谁挨禁”;
- 人物设计的重点,会从“完全强度”转给“团队定位”和“方法差异化”,更注重和现有阵型的组合和博弈。
对喜爱研究阵型、打长期排位的玩家来说,这其实算是个好消息。
游戏少一点“过山车式”的版本波动,多一点稳定的策略空间,尝试往往会更舒服。
反过来讲,喜爱那种新英雄一出场就统治赛场的玩家,几许会觉得不过瘾——以前那种“新人物刚上线几天,随便玩就能虐场”的爽感,也许会弱不少。
守望一直在试图平衡两个物品:
- 一边是内容更新要有话题、有冲击力;
- 另一边是竞技环境要稳定、公正,不让玩家觉得每打几周游戏就要从头进修一套体系。
从飞天猫这次的风波来看,开发组明显是被敲了一记警钟:
“只顾着让新英雄看起来强势,很容易把竞技尝试推给极端。”
这次他们主动说要调整思路,至少说明一点——他们觉悟到难题已经“走得有点太远了”。
至于未来的新英雄会不会真的做到既有存在感又不过分打破平衡,这就得看接下来多少版本的表现了。
你自己如何看?
- 你更喜爱“新英雄一上来就超模,接着等着削弱”的版本节拍,
还是希望新人物一开始就偏稳健,慢慢在环境里找到合适的位置?
如果你最近还在打守望的排位,不妨说说你碰到飞天猫和其他新英雄时的尝试:
是觉得人物本身设计有难题,还是玩家对“节拍被打乱”这件事的耐受度,确实没开发组想得那么高?
点评区见,咱们可以好好聊聊这波设计思路的转给,对这游戏到底是加分还是减分。
(这篇文章小编将资讯来源为外媒 pcgamesn 对《守望先锋》开发团队的采访内容整理和解读;内容仅对采访信息进行转述和解析,未进行虚构或捏造。)
— end —
好文稿,值得被更多人看到
