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被关掉的《战神》新作 战神完结篇

作者:admin 更新时间:2026-03-06
摘要:根据报告,Bluepoint被收购后有着“雄心壮志”——不仅仅是做为其他项目的支持团队或重制已有作品,而是希望能够开发自己的原创游戏。

至于取消的《战神》项目,根据Schreier的说法,游戏,被关掉的《战神》新作 战神完结篇

 

说Bluepoint,很多人第一反应还是那家“重制之王”——《恶魔之魂》《旺达和巨像》这些典范翻新,基本都出自他们之手。可就是这样壹个口碑不错的职业室,最后却以被关停收场。最近的一些爆料,把他们“最后几年的挣扎”翻了出来,其中就包括一款被关掉的《战神》衍生项目,细节还挺让人唏嘘的。

先说那个被砍掉的《战神》项目。
据爆料记者 Schreier 的说法,这款游戏的主角不是奎爷,而是他的儿子阿特柔斯,背景直接拉回希腊线:阿特柔斯跌入希腊冥界,玩家要在地狱里操控不同形态、不同版本的阿特柔斯,一路闯下去。

设定听起来挺大胆:

  • 核心方法是阿特柔斯视角,寻觅希腊地狱;
  • 玩家会接触到“多版本阿特柔斯”,等于于不同形态/情形的自己轮番上阵;
  • 里面还会加入合作玩法和某种服务型方法(长线运营的那种),不是传统一锤子买卖的单机。

听上去像是“《战神》全球观+服务型游戏+多人合作”的混搭尝试。但难题也来了——根据爆料,这个项目的设计路线一直在反复改,很多核心物品定不下来,团队推进得特别吃力。

对Bluepoint来说,这类项目难度其实异常高。
他们擅长的是打磨线性流程、节拍分明的单机动作游戏——《恶魔之魂》重制、《战神:诸神黄昏》的相关协助,这种偏传统的动作尝试,是他们的舒适区。

而服务型游戏完全是另一套逻辑:
要思考长期运营、更新节拍、玩家留存、商业化设计,甚至社区生态。对壹个从没做过这类产品的职业室来说,这不只是“换个战斗体系”这么简单,而是整套思考玩法都要重建。

据说当时职业室内部也有不少声音在抱怨:
他们觉得自己应该继续做类似《恶魔之魂》重制、《战神:诸神黄昏》这种传统动作游戏,而不是硬闯壹个不少开发者其实并不想做的服务型项目。人心不在壹个路线上,项目要顺利推进就更难了。

即便如此,这个《战神》衍生作还是拿到了索尼圣莫尼卡职业室的支持,但最终依旧没能真正“起飞”——项目一直在概念打磨阶段打转,没走到成熟开发就被按下了停止键。

项目被关掉之后,Bluepoint并不是没努力自救。
他们接连提了多少新案子:

  • 壹个是《血源》的重制版提案;
  • 壹个是新的《旺达和巨像》版本;
  • 最后还给《对马岛之魂》做过壹个衍生作品的企划,希望基于这个IP再挖一条新线出来。

结局你也看到了:
《血源》重制的提案,据说被FromSoftware本人回绝;
《旺达和巨像》的新规划,索尼那边也没有点头;
《对马岛之魂》的衍生案子,同样没过审。

一连串提案扑街之后,Bluepoint等来的不是下壹个项目,而是一整年的“空窗期”。对壹个开发团队来说,长时刻没有确定项目,就等于没有清晰的路线,也没有稳定的未来。这家曾经被很多玩家寄予厚望的职业室,走给了被关闭的大结局。

如果那个《战神》阿特柔斯地狱之旅真的做出来,你会买吗?
就这点信息看,我自己的感觉是:
概念其实不差,把阿特柔斯拉出来单飞,去希腊地狱补完一段故事,既能填坑,又能扩充全球观,方法上加点多人或合作玩法,也有空间折腾。

但最大的隐患,也很明显:

  • 职业室对服务型游戏没经验,一开始就要做高风险玩法;
  • 设计路线不断变化,说明定位和目标不够稳定;
  • 团队内部对项目本身的兴趣和认同度有限,这对长线开发来说是要命伤。

在这种前提下,即便项目幸存下来,最后面世的成品也很难保证质量,更别说长期运营了。对玩家来说,也许就是多了壹个“名字挂着《战神》但口碑拉胯”的案例;对Bluepoint来说,则更也许是压垮他们的那根稻草。

现在回过头看,Bluepoint这几年有点像被困在了缝隙里:

  • 他们已经证明自己在重制、重制协作上特别强;
  • 但在原创和新路线上,又没能拿到足够试错空间和稳妥机会;
  • 服务型项目挑战太大,传统项目提案又层层被否,最后连带整个职业室一起沉下去了。

对于喜爱他们作品的玩家来说,这个大结局肯定是遗憾的。那些已经存在的重制作品,会继续在玩家口口相传里活着,但很多“也许发生的游戏”,永远都只能停留在这些爆料和设想当中。

如果当年这个阿特柔斯闯希腊地狱的《战神》支线真做出来,你会好奇去尝试,还是一听“服务型+合作”就直接劝退?你觉得这个项目最要命的难题,会是方法路线,还是团队本身的定位?欢迎你在心里先给自己壹个答案,也可以找个地方聊聊看法。

— end —

好文稿,值得被更多人看到